课程游戏设计

Course Game Design

发表于八月7, 2017

(一)

 

我在各类培训课程中

经常会引入一些小游戏

Why最主要的2个原因:

1-使参与者短时间内对知识点的理解

达到一个还不错的程度

(Understanding a point to a reasonable degree

within a short time);

2-游戏往往是一个

改变人们既有思维习惯的强有力的工具

(A powerful tool in changing mindset)

 

 

(二)

 

设计课程游戏时

两个原则很重要:

1-包含强烈的对比

比如任务完成的好与坏

失败的任务往往教会人更多;

2-包含能引发思考的有趣的挑战

有趣的游戏任务

带有一点挑战(但不要太难)

引发人思考

从而获取感悟

最终学到东西

这就是Edutainment(寓教于乐)吧

 

 

(三)

 

最早接触课程游戏

应该是在09年的Scrum Master课上

当时就感觉老外的课程游戏很不错

于是在向同事转述Scrum的时候

“拷贝”了这些游戏

那时,谈不上任何“设计”的成分

也从未想过自己会有能力设计课程游戏

 

(四)

 

2011年

对我影响最深的人和游戏出现了

那就是Jame Bach和他著名的骰子游戏

 

当时是在StarEast会议上

我和James在走廊里偶然相遇

如此好的向大牛讨教的机会绝不能错过

于是问了他一个问题,为什么他坚持认为

“All Informal Testing Must Be Done Before Formal Testing?”

我们俩个争论了半天

James也没能成功说服我

 

这时,James从他的背包里掏出一个袋子

哗地倒在桌子上

是一大堆五颜六色的骰子

James说“Let's play a game”

 

那一刻,我有点困惑

不知道James葫芦里卖的什么药

Anyway,我同意了

渐渐地,我完全玩忘记了刚刚我们争论的问题

而是全身心地投入到游戏中

挣扎、思考、尝试、分析、探索、记录。。。

正当我玩得不亦乐乎的时候

James确突然问我“你刚才用了什么测试方法?”

。。。什么?。。。测试方法?!

这又把我带回测试中来

 

慢慢地,我发现

我原来以为的测试

是别人告诉我的测试

是从书本中得到的测试

是带有面具的测试

并不是真实测试的本来面目

我甚至惊讶地发现

做了这么多年的测试

我却从未试图摘掉那个面具

仔细观察和思考过哪怕一次

真实工作中发生的实际的测试

 

那次与James的邂逅

对我而言

是测试道路的转折点

游戏对我的启发却并未结束

相反,这仅仅是个开始

 

回到上海

我一遍遍地琢磨这个游戏教会我的

然后给James写邮件继续讨论

这是作为一个游戏参与者的身份

 

三个月的反复思考与琢磨后

我开始以一个coach的身份

和别人一起玩这个骰子游戏

最初只是引导一、两个人玩

后来引导一屋子的人玩

最多的时候人数达到80+

不同人数、不同场合、不同目的

引导的难度也不尽相同

游戏的玩法也在不断演进

 

每次引导前

我会做大量的准备工作

内心反复推演

可能出现的状况

可能被问到的问题;

每次引导结束

我会停下来

捕捉那些新的Feedback

仔细思考

这次我又从这个游戏中学到了什么

 

经过1、2年n次的反反复复地实践与思考后

我竟然悟出了一些规律性的东西

这就是后来提出的测试思维启发式“KLTDR”

不仅如此

由于愈加认识到“人”在测试中的核心地位

开始关注人的测试技能

开始深入研究探索性测试

并与去年正式提出海盗派测试理念

直到现在愈加完善的“海盗派探索性测试”课程

 

就像Steven Johnson在

《伟大创意的诞生:创新自然史》中所说:

创新就是一扇扇不断打开的门

看起来一个全新的理念或者一门新的课程

并不是一夜之间就从无到有产生的

而是由一系列的小的思考和实践

努力堆积以后产生的质变效果

 

这种质变的效果不是可以预先设计的

实际上

重要的不是最终的结果

而是中间这一系列学习的过程

在这个过程中,你要

不断探索

不断实践

不断总结

不断思考

不断改进

不断学习

我把它简称为n x PTL


P是Practice实践

T是Think思考

 L是Learn学习


会学习的人

一定会愿意享受n x PTL的过程

而不去刻意计划成功的结果

那个成功只是给愿意学习的人附带的奖励

 

 

(五)

 

骰子游戏之后

我开始关注各类小游戏

包括网游、桌游、以及所有能把玩在手中的物件

 

记得有一款App叫“织布格子”

我没日没夜地玩了数月

由一个入门者变成一个高手

不仅体会到这一路学习的历程

更是对如何训练测试思维有了更深的感悟

包括Focused Thinking、Defocused Thinking等

可惜这款App后来下架了

 

后来我研究过并搬到课堂上的游戏愈来愈多。。。

 

 

2012~2015年,我一手策划了

ChinaTest大会的“测试游戏坊”

这次挑战更大

要设计多款互动游戏

供数百人同时玩

趣味性要强

还能使人学到点东西

每一年的游戏坊我都要全新开始设计

大概要花上2、3个月的时间

苦苦思索

尽量做到每一年的游戏都不重复

 

2016年,有一次

为北京的一个客户做测试咨询期间

为了说明Know Your Mission这个测试技能的重要性

我在去客户办公室的路上、在酒店

思索、考量了两天

结果是

设计了一场互动游戏

最终证明效果还不错

我这才突然发现

原来我已经可以

不必动辄数月的功夫

来设计一款课程游戏了

两天的时间足矣

 

2017年5月约好在台中做一次分享

在分享前两天还在花莲游玩

在一家店里偶然遇到

一款海盗桌游“Yoho”

当时脑子里仅有模糊的直觉

告诉我应该买下它

当晚回到酒店用2个小时

设计好了一次互动游戏

于是果断地联系台中的活动组织者

告知我要更改本次分享的内容

这显然是一次大胆的尝试

不过我知道是值得的

- 把自己最新的测试感悟通过游戏的方式分享出去

那一刻,没有什么比这个更令人兴奋的了

 

上个月在澳大利亚的一家小店里

一眼就看中了几个弹力球

思索2分钟

游戏思路就有了

于是果断入手

同伴非常不解“你买这个有什么用呢”

可是我知道

我的课堂游戏又丰富了一点

 

 

从最初的琢磨、设计、到玩透一款课程游戏

从最初的2年

到2个月

到2天

再到2个小时

甚至2分钟

这一路也算是酸甜苦辣各种滋味

我想我学到了很多

 

(六)

 

如何成功地引导一个游戏

至关重要

每一款课程互动游戏

的背后

都承载着一些更重要的

引导者想传达给别人的Ideas

引导的基本原则是

让游戏参与者而不是由引导者

来说出这些Ideas

引导者的职责是通过提问和启发

唤起参与者思考

当然

大多数的参与者只能说出其中部分的Ideas

没有关系

引导者可以据此扩展出更多的内容

这样一来

最终学到的知识点是所有人共同创造的

每个人都经历了Practice和Think的过程

并最终Learn到了东西

 

(七)

 

我想

不仅仅对于课程游戏设计的学习

其实对于任何领域任何技能的学习

都有相通的道理

我觉得


会学习的人应具备三个特征I.J.I

- 即兴趣、辨别能力、自我迭代的学习能力


 

第一个I是Interest

对所要学习的东西有兴趣

有兴趣就有了学习的动机

而且容易有Concentration

在意的不是结果

而是享受学习的过程

爱学习的人往往好奇心强

只要有机会就搜罗新的信息

秉承终身学习的理念

一天不学就感觉缺了点什么

 

第二个J是Judgment

对搜集到的各种各样的信息

以及对周遭大爆炸式的信息

有良好的分辨能力

不人云亦云

能更快更准确地找到重要的信息

并作出正确的决策

在值得的事情上花费值得的时间和精力

这和做测试有异曲同工之妙

在有限的时间内只测试那些优先级最高的部分

 

 

第三个I是Iteration

学习的自我迭代

这是体现“会学习”的“会”字的精髓所在

学习的过程就是探索未知的过程

没有人预先知道这一路会遇到什么

收集信息、尝试、分析、失败、再尝试。。。。。。

每次实践(P)过后记得

停下来想一想(T):

做了什么、用了什么方法、有什么发现、

遇到什么困难、下一步的策略是什么。。。。。。

然后把学到的东西明确地、最好是可视化地整理出来(L)

n次的PTL之后

慢慢地就会发现技能真的提升了

记住

不是多练了技能就会提升

△skill ≠ n x P

即使在一个领域工作了10年

如果很少思考的话

技能的提升也是很慢的

会学习的人除了多练

更要多加思考:

△skill = n x PTL


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